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第六章 谁来创造数字化娱乐的奇迹1(第1页)

第六章 谁来创造数字化娱乐的奇迹(1)

科技进步一日千里。想预测未来实为不自量力之举。幸好迪斯尼运作的基本前提从未因此而改变:人们需要娱乐与新知。

——迪斯尼总裁迈克尔·艾斯纳

把电视或者电影的内容搬到网站并不是目前最好的选择。但游戏不一样,它具有互动的天性,而互动正是人们浏览网站时所要追寻的目标。

——迈克·埃德蒙斯

1999年,笔者撰著《电影营销》一书时,对数码时代的特征、构成、方式等均有了一个了解,其中,对于数码电影尤其做了比较深入的探究。当时,在书的后记中,我试图作一个全面而深入的论述,其中有一段这样的文字:"随着数字化时代的到来,传统意义上的影视产业将面临着空前的危机,电影产业界将需要全新的复合型'数字艺术家',数位财产的思考也应从现今开始。"随后,还有几段文字对数码电影的一般表现形式作了一个简洁的描述。说实话,当时的研究是以一种前瞻性的思维去"诠释"的,因为电影业界确实还没有专著去论证这些在人们看来属于可望而不可及的技术。然而,万万不可设想的是,仅仅两年后的现在,2001年秋,中国就横空出世般出现了真正的数码电影。令人拍案称奇的是,引入者既不是大型集团公司,也不是电影耆宿,而是现任中国证监会首席咨询顾问梁定邦先生及其所属的娱乐公司。

"不是我不明白,这世界变化快。"更有趣的是,我得知这个消息时,完全是冥冥中的一份偶然,惊奇与振奋程度不亚于自己在理论研究中的一个新的突破。几年前,笔者曾以《会计之友》策划人身份采访过梁先生,言谈相当投机。我们的对话后来被整理成一篇长达20000字的对话录连载于《中国财经报》,影响甚大。《电影营销》一书出版后,笔者曾为他寄过一册以作为纪念。去年春,我们通电话时,他对我说,他所在的公司正在筹办数码电影,问我能否为他创制一份大陆市场企划报告……这些我在本书"导言"中有了一个交代,不必赘言。不过,我得知这一消息后的吃惊与感奋情绪,确实有点难以自持,因为,这在我的研究项目中,我将其视为"未来"且非常看好的一个新产业,这么快就将活生生地出现在中国人的面前,我能不雀跃鼓舞?

认识梁定邦先生的人都知道,这是一位极富人格魅力和信心影响的财界人物,而他拥有的渊博知识和文化涵养,又使人感觉他何止专攻证券?他敏锐的思维、睿智的谈吐、一贯前瞻的目光,加上他兼具亲和与威严的个人外部气质,任何一位与其共事和为友的人,都能从他身上获益一份深远的思虑和坚定的信念。笔者对他所产生的感奋不是数码电影本身,而是他能以如此深邃的目光和迅捷的速度率先在大陆树起第一面旗帜,对他产生的惊异一则是他的职业和身份与数码电影之间的若有若无的联系,再则是笔者几次引荐他去与中影、永乐等电影界同仁洽谈合作时,他那非常专业的谈吐,广博的电影知识,甚至细化到对电影机械上技术层面的了解和关注,令笔者无不惊异和钦佩。他同时用数码电影和个人魅力让笔者倾倒。

因为深知数码电影对电影业、对娱乐业、对文化产业的巨大意义和影响,笔者当然明白这一新的实战行为本身所具备的产业价值和未来趋势。试想,当一切的电影资讯、影片是通过卫星和电缆网路传播,没有拷贝,没有胶片,通过密码解密,几张磁卡就可以带来高科技强清晰度大画面逼真音响的多媒体享受时,我们是在过一种怎么样的生活?这将标志着人类的生存状态进入何等地步?以互联网为中心的开放流动所带来的电影资讯,将如雷电闪烁一样进入"地球村"中的千家万户,同时发行同步放映而不"堵车",将是何等的壮观与辉煌?

一个借助卫星,在信息高速公路上玩乐交互电视、点播数字电影的神奇娱乐世界,即将来到我们面前。过不了多久,带上女友或者老婆孩子,我们就可以躲在家里或步入影院,享受电子电影所带来的精神大餐了。娱乐,来得如此容易而具有品质,娱乐,居然能如此影响我们的生活和科技发展。

娱乐,娱乐技术与媒体,可以让我们欣幸和迷醉,但过犹不及,如果一味迷恋,又让人不无忧虑。

女儿文妮同她爷爷奶奶住在一起,笔者经常过去探望,总发现孩子在电脑前兴高采烈地摇头晃脑。有一次,她正与她叔叔一起玩电脑游戏,神采飞扬的,欢快愉悦的惊叫声旁若无人地呼喝出来,整个客厅似乎只有她一个人存在。笔者提出带她出去玩后,她看都不看我一眼,有心没心地搭理几句,目不转睛地玩她的电脑游戏。不管笔者怎么拖她,这位9岁的小女孩就是不肯挪动半步,在亲情与游戏之间,她执著而顽强地选择了娱乐游戏。听她奶奶说,做完假期作业后,整个暑假的大部分时间,文妮与她表姐、表哥都扑在网络游戏上。我对此的感叹是,娱乐化趋势对于中国人而言,尤其对于年轻的一代,已是必须尊重和理解的现实,但在如何娱乐游戏这一点上,我们的社会还须对此多加注意和重视,以免重蹈西方物极必反的前车之辙。

美国《时代》杂志的一篇文章称,2015年前后发达国家将进入休闲娱乐时代,"休闲娱乐在美国国民生产总值中将占有一半份额"。《时代》称,新技术等趋势将使数字娱乐超越传统娱乐方式。以电影业闻名全球的美国娱乐界中,第一大行业其实是数字娱乐业,2000年全球数字娱乐产业已经超过了电影,电子电脑游戏将是21世纪最重要的娱乐产业组成。

毫无疑问,到2015年,美国的网民数量绝对不仅仅是4000万,中国的网民数量也不仅仅是2650万。可以预计,在那时,至少80%以上的美国人接受了互联网。在中国,这个数字应该会是10%左右,那也仍然是一个非常庞大的数字。

这部分庞大的用户会不会把自己娱乐消费中的很大一部分投入到互联网中呢?为什么不呢?

既然在传统经济中,以休闲娱乐为主的第三产业将是发达国家的主要产业,而互联网经济也是以互联网为平台提供各种传统服务,那么休闲娱乐会不会成为互联网为人们提供的主要服务?数字娱乐业会不会成为互联网的第三产业呢?数字显示,日本经济的五分之一已经由数字娱乐产业创造,韩国数字娱乐业增长率高达40%,成为最具赢利前景的一个产业。

在传统经济里面,现代国家的第一产业和第二产业都是以休闲娱乐为主的第三产业的配角。而在经济发展到一定程度,人们开始较为富裕的时候,生活物质消费就显得比较小比例了,人们更多的时候是把金钱投入到休闲娱乐消费中。

所以,互联网经济要成为社会经济的一个重要支柱,就要抓住数字娱乐业这个互联网的第三产业。以后互联网经济最有发展前途的不会是2电子商务,不会是2电子商务,也不是什么、等这些泡沫概念,而是在线"玩"经济——在线数字娱乐业。

数字娱乐业不只是人们通常所说的电脑游戏,它覆盖了以数字技术向人们"制造快乐"的各个领域:提供视听享受的音乐、、、交互电视;重在体验的电脑电子网络游戏;陆续开发出的新式娱乐产品3、数码摄像机、电子显微镜等;甚至可以说网络聊天、网络媒体都可以称为一种数字娱乐业,一切通过数字技术,如计算机、互联网等为人们提供娱乐的东西都可以称为数字娱乐业。[参考《

》,。,,。1997。]

为什么我们要关注数字娱乐业?因为它可能是一种全新的经济形态。互联网经济要成为社会经济的一个重要支柱,就要抓住数字娱乐业这个互联网的第三产业。过去我们讲工业经济、服务经济,但在描述数字娱乐时美国学者提出"数字娱乐产业推动着体验经济时代的到来"。所谓体验经济,就是企业以服务为舞台、商品为道具、围绕消费者创造出值得其回忆的活动。最简单的例子是主题购物中心、餐厅,在东方广场地下一家餐厅我们可以在细雨中体验森林中的感觉。传统经济中这些只是配角,而在数字娱乐产业中,互动游戏、动态模拟、虚拟现实等科技体验主宰了产业的命脉。

一、网络游戏——大富翁玩法

□21世纪娱乐业王者

按照专家和业界的乐观预测,在他们看来,微软的和任天堂的、索尼的2之间的游戏机大战,仅仅是争夺在线游戏市场的一个开端。在线游戏取代电视、电影、看书,变成主要的娱乐方式,只是时间早晚的问题。

连续3年,一个毫无争议的统计数字表明,相对于看电视和看电影,游戏是人们更愿意选择的娱乐方式。根据不同的统计数字,有争议的说法是:在线游戏的销售收入已经超过了好莱坞影片的票房收入。而支持者认为,游戏的相关价值,在网络时代丝毫不会比电影逊色。

有一份调查报告预计,在今后的5年内,全球娱乐游戏行业的销售量将增加71%(857亿美元)。其中,增长最快的是移动电话游戏市场。2001年内,移动电话游戏市场的销售额将达到76、2亿美元,2006年将增长到超过110亿美元,而交互式电视游戏市场的销售额要达到61亿美元,网上游戏的销售额会达到56亿美元。在这段时间,游戏机作为占主导地位的游戏平台将继续增长,其销售额从188亿美元增加到326亿美元,增长率高达73%。

在美国,去年整个游戏市场的收入预计达到157亿美元;到2006年,全美游戏市场的收入将达到237亿美元(增加51%)。其他游戏部门包括个人计算机软件游戏、掌上硬件和软件游戏、游乐中心和出租游戏等。过去2年里,美国游戏从业队伍增长高达18%,同期《财富》杂志500强企业的从业队伍却平均下降了2。5%。目前美国人最喜欢的娱乐项目是电子电脑游戏。过去3年里,娱乐软件行业一直保持着二位数的增长势头,已经成长为市场上巨大的娱乐商业,不论对儿童或成人、男性或女性,都成为最具吸引力的娱乐活动。

美国交互软件协会()最近的调查表明,目前美国人最喜欢的娱乐项目是电子电脑游戏。回答最喜欢游戏的人占被调查1600多人中的34%,第二位是电视,仅占18%,第三位是电影,仅占16%,上网与读书分别占第四位和第五位。过去三年里,娱乐软件行业一直保持着二位数的增长势头,已经成长为市场巨大的娱乐商业,不论对儿童或成人,男性亦或女性,都成为最吸引人的娱乐活动。在98年,美国电子电脑游戏业增长了29%以上,计63亿美元,甚至超过了美国引以为豪的电影业的票房收入。在文化方面,游戏已从电脑显示屏和电视屏幕上逐渐转移出来,成为90年代末的流行标志和偶像。游戏动作人物玩具摆上零售商店的货架,大多数音乐团体也经常选用电子游戏的情景作为他们表演的变化场景,以电子游戏为基础的四部电影大片正在制作中。过去两年里,美国游戏从业队伍增长高达18%,相比之下,同期《财富》杂志500强企业的从业队伍反而平均下降了2。5%。

游戏业已成为日本经济的重要支柱之一,一直保持着二位数的增长势头,在中占据着举足轻重的地位,对汽车、家电两大传统行业形成了有力的冲击。全球电子游戏市场硬件90%以上,软件50%以上,都牢牢控制在日本厂商手中。2000年全国的个人纳税排行榜上,许多游戏业"大腕"名列前茅,如堀井雄二、大川功、山内溥等,个个是亿万富翁。

全球最受欢迎的游戏机是日本品牌,销售量最大、拥有游戏迷最多的游戏软件也出自其游戏开发商之手。近20年来,没有一个国家像日本那样,疯狂赚取电子游戏的钱。从六十年代初的"街机",到六七十年代之间的家用游戏机,再到八九十年代的掌上游戏机,经过30余年的耕耘,他们终于把电子游戏这棵"摇钱树"培育成了第一时尚娱乐产业。

日本辉煌的游戏业,为他们带来了源源不断的财富。游戏业的含金量有多高?我们只要看看"任天堂"的收入便略可见一斑。任天堂的员工总共不到1000人,人均创纯利润大约为80万美元,堪称世界之最。2000年它的销售总收入达到5400亿日元(50亿美元),纯利润达到820亿日元(7。67亿美元)。其产值和效益一度超过丰田汽车公司。日本人在游戏发展史上创造了空前的辉煌,就连欧美一些经济强国也无与伦比。日本游戏产业对社会各方面都产生了积极的影响,既推动了传统娱乐业的变革,也推动了整个信息产业的发展。

日本游戏厂商中的佼佼者,无一不是把目光盯住全球市场,而占领全球市场首先要占领欧美市场。他们精心研究欧美人的口味,包括手柄的设计,完全投其所好。在美国,任天堂很快就控制了家用游戏机市场64%的份额,13的家庭都有一台任天堂游戏机。山内溥则被美国新闻界誉为"迪斯尼第二"。

韩国是国际游戏业新近崛起的一支不可忽视的力量,政府、企业乃至国民,都雄心勃勃要发展成为现代电子游戏的奥林匹克中心。他们在充分开发本国游戏市场的前提下,更是挟网络游戏的技术和产品,依靠文化渊源与中华文明一脉相承的优势,在大陆、台湾和香港"攻城掠地"。

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