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第六章 谁来创造数字化娱乐的奇迹2(第2页)

一方面来看,比较1994-1995这一前一过度年度,业界在去年显得更有弹力和自我保护能力,由于更多新技术的出现,网络游戏赢利可能的增长,更多有天赋的游戏制作人的涌现,电子游戏业界将在新的世纪中成为娱乐业界最重要的中坚力量。

根据调查数据显示,预期2001年业界的增长将至少为11%,很有潜力达到15%至20%。而且,根据历史数据,预计2002年至2004年尖业界的增长将保持在20%,将使美国的电子游戏销售收入达到100亿美元每年。

另外的调查结果显示,大约55%的业界公司管理者认为在今后1年中网络游戏将是该公司的重要商业战略,不过同样百分比的管理者则认为至少在2004年之前,网络游戏所产生的利润将不会超过自己公司赢利的20%。大多数管理者认为阻碍网络游戏发展的最大因素在于一个切实可行的利润模式。

看得更远一点,大约四分之三的管理者同意电子电脑游戏将会成为21世纪中最重要的娱乐产业组成部分,以下是一些他们认为令自己具有信心的一些理由:

喜爱互动游戏的人口比例增长的调查结果;

由于电子电脑游戏技术的成熟,使用户可以直接控制和与游戏发生互动;

家庭娱乐用的游戏主机的巨大潜力;

使游戏感受更为真实的技术有了保障,游戏制作者可以通过使用逼真的图像声音效果来持续改善游戏的娱乐感受;

增长中的网络游戏市场,包括软件购买费用、月费的支付以及广告利润。

□中国娱乐网站的远大前途

我们只要做个小小的调查就容易发现,玩游戏便是电脑最流行的用途之一。网络游戏的吸引力对于许多人而言,长久而广泛。从人机大战到联机作战,把这种游戏搬到网络上,其吸引力皆不言而喻。凡是使人上瘾的东西,在市场肯定能够成功。比如网络游戏。中国的娱乐网站大致可分为两类:专心提供网上在线游戏,让人们远离现实而沉浸在游戏的快乐中;关注人们在现实生活中的娱乐消费,成立网上虚拟社区。

从古到今,人类最喜欢的娱乐之一就是幻想。在网上给幻想找一个家,这个主意实在高明。在那部大红大紫的影片《

》中,角色通过观看别人的生活现场直播来娱乐自己。上海某社区型娱乐网站,开设了种种别出心裁的活动。用户可以在网上种果树、烤面包、烧菜;还可以自发组成制片小组,"自编自导自演"电影剧本,选出最佳影片、最佳演员。网站甚至开设了菜市场,架设了煤气管道,新建了厨房。《

》中最大的赢家是钱包胀胀的制片商,而网站在赢得了用户灿烂的笑容之后,接下来也是如何赚钱了。

看到网络娱乐有着广阔的发展前景,1999年底从。剥离出来后,天天娱乐单独成立了一个网站。当众多纯娱乐网站一派萧条时,可新浪、搜狐等把娱乐当成宝,请大腕当总监,捧歌手,开演唱会,歌舞升平,热闹之极。但天天娱乐网站经理陆文杰说得很干脆:"新浪、搜狐虽然宣传得狠,但并非要深入做娱乐,只是为吸引更多的注意力罢了。"时至今日,不独天天娱乐,"深入做娱乐"的网站又有几个日子好过?

青年人热爱音乐,喜欢电影,玩游戏可以不思茶饭,花钱娱乐舍得奢侈,是娱乐网站的忠实追随者。中国的上网一族多数是他们。但专业娱乐网站为什么还保持沉默?天维娱乐网总经理陈雷实事求是:"娱乐网站要解决自己的问题,还有许多工作要做。"

不久的将来,被称为"第四媒体"的网络一定会成为商家必争之地。许多社区纷纷推出虚拟货币,用户通过一定方式、获取一定数额的虚拟货币用来购物。这也是电子商务的一种尝试。社区型娱乐网站的赢利途径多来自广告。某个虚拟社区拥有较高而较固定的访问量,商家就有可能在此投放广告,或进行市场调查。商家不仅可以在此对他们的企业和产品进行商业宣传、把握顾客心理和市场动向,还可以通过网络销售,降低销售成本,避免中间商介入,并扩大产品的覆盖范围。[参阅"娱乐网站:你的笑对我很重要",:。。。,2000年11月10日。]

五、数码电影:电影市场的营销密码

电脑与童话都是虚拟世界,硅谷的技术为好莱坞的娱乐创作开拓出了更大的腾挪空间。《哈利波特》这部影片获得巨大成功的功臣之一当数数码技术。影片制作费用高达1。3亿美元,其中一半用于数码特技制作。摄制组在英国每完成一天的拍摄,就将影片以数字方式通过卫星网络传送到分散在全球的9个特技制作室,当天就把实景镜头与电脑动画合成完毕。

正因为上述原因,在本书导言中,笔者特意以现任中国证监会首席咨询顾问梁定邦先生的数码电影为例,说明娱乐经济对非娱乐企业和非娱乐人物的巨大冲击,以及数码电影对未来电影市场的伟大历史性意义。这里单列一节专谈数码电影,笔者的用意已是显而易见。

因为数码电影毕竟是一个新的产业分支,电影的商业价值越来越凌驾于艺术价值之上。因此,传统电影也好,数码电影也好,单纯的理论研究,或者说重理论研究而轻实际市场运作,已是非常幼稚和不识时务。在与梁定邦先生频繁联系中,我也不断强化这一观点,并希望他在数码电影的市场企划和营销上,严谨缜密,以市场行为去拓宽电影市场,培育电影市场消费群,实现整合营销传播中消费者库的建立和运用策略。我这一思路的主要表现之一,可以以我去年3月份为他创制的一份数码电影大陆市场营销企划报告为例。

应梁先生的邀约,通过初步市场调查和走访业界专业人士,笔者为该报告采取了"分析"与"实施"两大部分互动的方式进行安排,具体分五大点去分别说明。与我为其他公司所做企划书不同的是,鉴于电影的特殊情形,我将"问题与机会"单划出来,从意识形态的政治因素、传统因素、市场因素和法律科技环保等因素,展开全面而简明扼要的问题论述,为整个方案的可行性提供根据。市场分析与营销策略分析,主要侧重于政策准入和市场准入的可行性,以及品牌、产品、价格、促销及分销等策略的灵活运用、实事求是态度,其中,针对这一新产业的营销前景及资源条件,重点以运用整合营销传播的互动策略,从整合营销资源的角度,对数码电影的营销操作提出建议和要求。

具体实施是本方案的重点,也是整个方案的支点。方案中,笔者根据中国电影市场特征,以及笔者的营销经验,建议梁先生选择"新月型经济圈"(即北京、上海、江浙、广东等省市)作为试点市场,步步为营,循序渐进,实现、和的市场推广战略构想。为减少风险和实现稳中求快的市场扩张思想,笔者表示合作伙伴的选择要注意三点:一是宁精勿滥,宁强勿弱,选择中国电影市场最强大的中影、永乐两家公司并建立"策略联盟关系"。二是可选择大型房地产商,与非影视行业实行"强强联合",以利双赢。三是注意以市场而非行政的方法建立自己的数码院线。此外,对于盈利模式和整合营销队伍的建立,电影市场的培育和广告策略的选择,都作了一些颇具建设性的建议。

我的目的,是希望这一新的市场能尽快运转起来,实现数码电影的产业化新路,为娱乐经济提供一份全新而更有说服力的注脚,使国内企业的娱乐化产业经营能尽快跟上国际步伐,在后,在电影市场能分一杯羹。

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