对话三
——与环球数码控股有限公司首席技术官张万能博士谈数字娱乐化
问:据预测,到2015年,美国的网民数量绝对不仅仅是4000万,中国的网民数量也不仅仅是2650万。可以预计,在那时至少80%以上的美国人接受了互联网。在中国这个数字是10%左右,也就是1。4亿。互联网普及会这么快吗?这部分庞大的用户会不会把自己的娱乐消费中的很大一部分投入到互联网中?
答:确实互联网已经不仅大大改变了我们思考、工作、交流的方式,而且为我们提供了多种娱乐渠道。虽然如此,互联网仍是一种非常个人化的娱乐或交流:我们很少会看到有人与人共享一台电脑来回复电邮或一起参与。虽然每个人的个人的时间确实都有消耗在互联网上,人们仍有余暇分配给作为人类生活的一个重要组成部分的社会聚会。我个人是在大型场地娱乐和教育的坚决拥护者,也因此,我相信人类愿意群体生活,集体学习和娱乐。正因如此,象学校、餐馆、影院、主题公园、礼堂和许多大型公共场所这样的地方才会这么多年一直保留下来。有报道说2005年中国将成为世界上最大的网络市场,中文将成为网上第一语言。那么,随着技术的进步,浏览新闻也是轻松快乐的事。多种形式网上娱乐成为普遍的事情,就像吃喝玩乐一样。
问:美国麻省理工学院多媒体实验室主任尼葛洛庞蒂在其名著《数字化生存》一书中指出:"数字革命正在改变我们的学习方式、工作方式、娱乐方式——一句话,我们的生活方式。"你对数字革命对人类生活方式,特别是娱乐方式的影响如何理解的?
答:数字革命已经为我们的文明引入了太多好东西,这里我只能列举其中的一小部分。
(1)数字革命为众多人们提供了高品质的娱乐,使每个个体可以享受到高品质的图片和音响(多声道的)。例如在影院看数码电影,住在郊区的受众看影片时就不必再忍受35影片因为在城里播放多次而造成的划痕和灰尘。数码影院使所有的受众都可以看到导演版的影片。
(2)数字革命还意味着可以有最新潮流的娱乐。因为有宽带,我们现在可以收看到一些能令我们如身临其境的新闻和实况转播性娱乐活动。如果我们可以使大型娱乐场地如数码影院有很高的视听质量,不能在韩国和日本参加2002年世界杯的受众就可以在数码影院内观看中国足球队,而感觉就好像自己也是坐在该体育场的观众席内。今天快捷的通讯和巨大的宽带视听系统使我们在观看许多实况转播时可以感同身受。
(3)数字革命还可以在演出期间与观众做交流和反馈。这种交互式过程可以鼓励人们的参与精神,而我认为这对于现代文明绝对是件好事。通过进入互联网,住在郊区的人们与住在城区内的人们可以不分远近地一起在分享他们的看法。网上冲浪允许观众选择他们想看的新闻和他们喜欢的娱乐。我相信我们即将会看到娱乐业涌现出更多的交互式活动。我认为现在流行的的机器狗就是一种现代备受欢迎的人与机器间交互性娱乐的方式。我同样觉得-的教育软盘也是一种寓教于乐的学习体验。而且我相信还会有更多的类似事物涌现出来。
(4)我认为把交流、交互行为和多媒体系统相结合是一个"必胜"的娱乐项目。正因如此,手机的短信息、-和网站浏览功能人气日上。
但正如我前面所说,数字革命也为社会带来了一些危害。现在几乎每个人,包括孩童都可以直接登陆互联网上的一些色情和网站。过去我们可以阻止孩子进入这些野蛮的"丛林",但是现在这些"丛林"就在我们的家门口。我想在这个数字时代,我们仍将需要及早保护孩子远离这些"有害动物"。
问:当一个个产业揽统自问"我在数字化世界中有什么前途"时,尼葛洛庞蒂指出,"它们的前途百分之百要看它们的产品能不能转化为数字形式。"你认为什么样的产品和企业在数字娱乐经济中如鱼得水?
答:正如我对您的第二个问题的回答,如果产品能够以最经济最有效的方案做到上述四点,它就有机会赚取市场份额。特别要强调的是产品应该与人方便,如无时不在、无处不在,就会无人不享,可以说短小轻薄,甚至无形的东西才符合数字经济的要求,如音乐、电玩、游戏、博彩及数码娱乐产品。
问:"倒二八"理论认为技术一旦相对成熟,产业成功的80%来自营销,那么,你们环球数码企业是如何配置技术研发与市场营销的资源的?环球数码公司开发的数码电影有哪些重要特征?尤其是,如何节约成本增加利润?
答:我相信您这个问题是关于数码影院而不是数码电影的。因此我将从数码影院的角度来谈一下。
虽然在今天的竞争中创新与创造性思想、聪明的营销与有效的管理都是决定性因素,我们认为研发部是高科技产品和娱乐竞争的首要条件。研发部每天吸收最新的行业资讯并消化,同时产生许多伟大的创意,这些都是领先竞争者的。
我们确信能够制造出一套能有效利用成本、可靠且具有兼容性的数码影院系统,这个系统一定能为大批观众提供具有革新性的娱乐方式。我认为以上就是对我们产品特点的概述。
问:许多业内人士将多种多样的点播服务()视为确保在21世纪市场中成功的关键的第一步。视频点播服务对电信和传播企业究竟有多重要?
答:满足了我在回答第二个问题时所说的交互性特点。它在市场上正是在发挥这样的重要作用。然而还有一个特点就是只是应用于个体而非群体(如在数码影院)。视频点播的主权掌握在消费者手中,它是21世纪的主导消费模式,而且是电信企业和传播企业的终端产品形式。试想象一下,信息高速公路上没有人和车将是什么样?
问:在线游戏是数字化娱乐之王,你认为它最大的卖点(利润点)表现在哪里?为什么?
答:高品质的视听系统、交互性和通讯(现代游戏将允许用户通过互联网一起玩儿)。游戏几乎具备我在回答问题二时提及的全部特征。美国的一份调查显示,平均每个电脑使用者有70%的上机时间在玩游戏,35%的美国人认为电脑游戏是最有趣的娱乐活动,远远超过电视、电影等娱乐活动。在按访问量大小排名的100种网站中,游戏网站超过体育网站。而且游戏网站还具有"吸附力",访问者在其上的停留时间更长。可以预见,游戏迷因巨大的参与感和游戏主权而痴迷,这将带来巨大的市场规模。数码游戏作为科技发展的附加产业已被海外发达国家和地区认可并加以大力发展和扶持,如2000年美国游戏产业的产值已超过传统的娱乐业,在日本和韩国等的发展也呈锐不可挡之势,其影响力日益强大。
同时,游戏业在市场的需求下也必将带动和推动技术的进步,并且很快在互动模拟、声音辨认以及个性化内容方面显现。数码游戏也将以一种新的和重要的艺术形式,在世界范围改变文化和技术的面貌。
问:在线音乐从技术上讲为消费者提供的最大实惠是什么?也就是说,它为何很受消费者的欢迎?与传统音乐应如何整合?
答:在线音乐礁乎允许用户尝试任何音乐,就好像所有的音乐都用一个自动唱片点唱机提供给了收听者。