韩国政府和许多机构都大力支持游戏产业。他们对游戏公司的放贷要求非常低,利息率也非常低。在韩国大约有800个大型游戏公司,且大多是制作流行的游戏和策略游戏。韩国人把游戏产业看成一个有着极大潜力的产业,在他们眼里,该市值将会达到几十亿美元!
根据韩国交通部及娱乐产业协会统计,该国目前共有518家游戏研发公司与发行商、1250家电脑游戏间与网吧业者,2000年其软体研发商共计创造了9202亿韩元产值,比1999年增长11。5%。网络游戏的成长率达88。64%;游戏成长率12。02%;手机无线游戏成长率63。12%。不过大型电玩成长变缓,只有0。6%比率。其中网吧成长最为惊人,成长幅度为71%,创造了133兆韩元的产值;全国每个月的营业总收入可以达到518万韩元,而摆设大型机台的店家只有284万韩元。
随着网络游戏市场的扩大,新的游戏周边产业和游戏服务业正在形成。很多由大公司赞助的游戏锦标赛和游戏联赛不断举行。电视台也通过他们的无线网络向公众转播其实况。而且,更多的网站也开通了自己的游戏服务器,并提供战绩排名服务。通过移动电话和其他无线设备的网络游戏也越来越流行。
□数字化游戏在中国
目前中国2250万上网用户中,参与网络游戏者越来越多,其中同时在线人数超过20万,付费用户超过50万,并且数量还在高速增长。去年网络游戏的营业额将超过4亿元人民币,未来几年里将形成一个新的互联网产业,为陷入低谷的网络经济开辟财源,带动整个市场的全面复苏。
国内现有的家庭电脑总计3000多万台,如果其中13安装了游戏,他们每年仅消费100元在网络游戏上,就会产生至少10亿元人民币的效益。作为如今网络上最成功的盈利模式之一,网络游戏收费已经引起了业界的广泛关注。
游戏者进入游戏后只要玩1个月,往往可以保证后面的6个月平均每月70小时以上的在线时间。网络游戏最大的魅力在于,它是通过网络实现游戏者之间的互动,这种在另一世界的交流吸引了众多游戏者。
在中国,网络游戏以其新颖的娱乐方式和赢利形式,正被消费者与投资商、软件商一致认可。对游戏爱好者而言,它打破了传统的游戏人机单一交互模式,形成以现代生活为背景的网络社区。对开发商来说,采用网络注册的方式根除了盗版软件的危害,他们的利益得到了保障;而且,网络游戏涉及软件开发、网站推广、产品销售、电信运营、收取月租费等等环节,成为各种企业合作的一座桥梁。
1。国际公司看好我国市场
2001年初以来,日本经过调整,专注于各游戏平台软件的开发,有志成为全球游戏内容领域的领导者。崛起于60年代初的,从诞生之日起至今,始终是世界游戏产业的领头羊之一。它在不同时期的软硬件产品,都成了人们津津乐道的互动快乐工具。它和天人互动首批签约、并在年内陆续发行的14个产品,如《樱花大战》、《音速小子》、《死亡之屋》、《战士》等系列,大都是其经典之作。这些产品在海外市场的成功表现,增强了双方的合作信心,同时也表明正式以此进入中国市场并给以相当的重视。
谁掌握了数字娱乐,谁就可能拿到打开阿里巴巴金窟大门的钥匙。迪斯尼与海虹牵手,意图也是直指数字娱乐。中国正成为国外业界巨子争夺的新市场。
2。网站进军数字化游戏
网易目前在线游戏《石器时代》每月营收额已超过20万元人民币,最高上线人数突破3万人,平均每天9千多人同时在线。他们正精心制作准备推出其在线游戏的重头作品——《西游记》。
去年7月初,收购失败的网易宣布不再考虑收购,而转向内部商业模式调整。在线游戏、无线服务,以及原有的广告,构成他们未来主要的收入来源。但网易收购了另一家在线游戏公司"天夏",以取得游戏制作方面的资源。"天夏"拥有30多万注册用户,高峰时在线玩家达5000多人。他们宣称,不久后在线游戏将占其收入总额的25%,预期是200~300万美元。
3。群雄竞起
华彩旗下雷爵信息于2000年推出《万王之王》,首度引爆网络游戏市场后,目前已有智冠、华义、第三波、三星和、。等厂商,以自行开发、策略联盟等方式,宣布加入战场。去年网络游戏市场将是一番激烈厮杀。网络游戏市场即将进入群雄竞起的时代。
《万王之王》是中国的第一部图形,并以社区概念吸引了许多会员。他们在两岸三地有15万之众的追随者。其发行商华彩公司预计,去年将推出10余款网络游戏,并斥资数百万元搞市场推广,以发展更多用户。
去年3月,台湾省网络游戏第一品牌华义公司宣布在北京成立其子公司,正式进军祖国大陆网络游戏市场,并表示有信心2001年在内地达到100万付费会员。台湾第二大电信网络公司和信超媒体向游戏厂商橘子公司注资3。39亿元新台币,取得的股份不过是该家网络游戏公司的7%。而由海虹控股的老牌网络游戏"笑傲江湖",去年将为运营商带来收入1000万元人民币。
4。上市公司情迷在线游戏
就在"海虹"与"迪斯尼"牵手的消息发布后几天,海虹股票连续涨停。著名的迪斯尼中文网站将于近日开通,它也是迪斯尼进军中国市场的先声。
海虹控股公司旗下的"联众游戏"声称,他们已进入世界3大游戏网站之列,注册用户数成为世界第一。在国内网络行业一片萧条中,联众游戏去年将实现上千万元的纯利润。再加上同属海虹旗下的"亚联游戏"和"笑傲江湖",这家上市公司已经形成了对在线娱乐业的总体格局。有关人士称,海虹老总康健的如意算盘正是抢占在线娱乐业,他旨在成为中国数字娱乐业的开拓者。
□在线游戏何以兴旺
玩物是否"丧志"、怎样"寓教于乐"等话题,一直以来不绝于耳。对游戏及其行业在各种信息产业、舆论媒体中的结构,社会上存在大量分歧看法。同时,中国游戏自身始终未能形成可以进入良性循环的产业化历程。当海外游戏软件市场年产值高达60亿美元,国际游戏娱乐产业兴旺发达到了令人无法忽视的地步时,我们的国内游戏企业和国产游戏却还在生存与死亡之间苦苦挣扎。当今社会的发展和进步,已经促使我们不能漠视娱乐和游戏在人们生活中重要地位,其巨大的消费市场真是"引天下群雄竞折腰"。
1。收费制度
如今网络上最成功的盈利模式之一,竟然是网络游戏的收费制度。因为交钱途径也是吸引游戏者的关键之一。由于网络的"方便"原则一直被游戏厂商所重视,网络游戏不仅可以通过银行代收费、储蓄卡交费、手机短消息缴费,而且可以通过软件店、报摊、超市销售"刮刮卡",大大方便了网民,从而实现"无物流"的电子商务。中国宽带网建设的逐步深入,也为网络游戏的发展与繁荣创造了良好环境。目前,中国电信、长城宽带、新浪、网易、联通等著名公司,都在积极准备进入该市场,预计年内将有近10家公司陆续推出30余款网络游戏。
2。收费模式
目前,国内市场销售的网络游戏普遍采用收取月租费的方式向用户提供游戏软件。这无疑大大增强了游戏厂商的信心和收入。良好的收费模式也是网络游戏的优势所在。在互联网经济中,人们最不放心的是盈利模式问题,免费邮件提供商们个个小心翼翼,想收费又害怕用户被"钱"吓走。而网络游戏的用户不同,网民已经认可了通过交月租费、计点费等方法玩网络游戏,他们愿意为上网玩游戏花钱。
3。盗版"免疫"
以前,大众化游戏软件上市发布时常常要同盗版赛跑,稍不注意就会发现满街摆满了非法克隆的"兄弟"。而且越是知名的产品、品质好的产品,其"兄弟"就越多。单机游戏首批销售量很难突破10万套。网络游戏最大的优势就在于它不惧盗版。由于互联网游戏的价值已经从一张光盘变成了一个用户名和密码,这种东西显然无法盗版。一些软件专卖商纷纷看好网络游戏软件市场,其重要原因也就在这。
二、视频点播——我要我要我还要
笔者在担任光线产业副总裁期间,曾负责拓展事宜,试图将光线做成中国最大的娱乐节目宽带内容提供商,其可行背景是:随着节目制作队伍的不断壮大和新栏目的增加,光线所拥有的节目数量业也在不断增加,作为"中国最大的娱乐影像资料库"名副其实。我们知道,资料库的价值不在于存放,而在于流通。正如图书馆的藏书需要有人阅读才能发挥作用一样。光线的节目在各地电视台播出后,许多节目仍然有再次阅读的价值,传统电视媒体显然不能满足这一需求。宽带视频点播技术解决了这一瓶颈,它超大容量的存储系统和随意点播功能,可以满足用户随时即兴的观赏需求,正如一个观众可以即时遥控的电视台。如果将光线的节目存储于宽频系统中,我们的娱乐影像资料库就能动起来。这种变化将产生特别的意义,它使光线的影像节目在流动中增值,在流动中产生新的影响,从而完成节目的二次播放、三次播放、无限次播放。
光线节目的品牌形象正在逐渐深入人心,随着电视制作产业化的发展、市场的竞争日趋激烈,应该充分利用品牌的优势,对节目品牌进行纵深挖掘。宽带视频点播作为一种新的多媒体节目传播方式,为光线提供了一个很好的途径,通过市场拓展,可以进一步巩固和扩大光线的品牌形象,使光线在未来的竞争中保持继续领先的优势。可惜这一想法因各种原因而夭折。
视频点播(),亦称按需视频、自选式交互电视。它由服务中心、交换网络、终端3部分组成。它能够根据用户的要求,随时提供包括视频的多媒体信息业务(电视、体育、娱乐等节目)。用户需要点播什么影视节目,可以通过网络上行信道发出相关的指令信息,传递至服务中心(服务器);点播到所需节目后,由相应数据库经网络下行信道发送给用户的接收器,供用户观看。在此同时,用户还可借助于软件与应用界面,对节目实现编辑(快进、慢放、倒带、暂停等)。系统是提供多媒体通信业务的技术。通过它,用户不仅可以随时提出请求,还可以足不出户实现视频邮件、会议信息、家庭医疗支持、行政业务指导、远距离购物与贸易、订票预约和客户预约等。